Los Espectadores utilizan las Virtudes como un baluarte contra el horror que experimentan al enfrentarse a monstruos o presenciar sus depredaciones. En lugar de Misericordia, Visión y Celo, que representan la devoción del cazador, los Espectadores extraen fuerza de sus propias naturalezas superiores: Coraje, Razón y Autocontrol.
Cuando tu Espectador se expone a un monstruo o a los resultados de sus acciones, el Narrador puede pedir una tirada de Virtud para ver si tu personaje puede enfrentar el estrés de la experiencia sin perder nada de Convicción. Los siguientes son algunos ejemplos de cuándo se requiere una tirada de Virtud, aunque el Narrador tiene la última palabra sobre qué situación exige o no una tirada.
• Ver la verdadera apariencia de un monstruo: La mayoría de las criaturas tienen una variedad de poderes para ocultar su naturaleza aterradora a los humanos. Presenciar la forma decadente de un zombi o el rostro cadavérico y colmilludo de un vampiro desafía las creencias fundamentales y arraigadas de un Espectador sobre el mundo mundano. En consecuencia, requiere una tirada de Virtud.
Ten en cuenta que algunos monstruos, como los hechiceros o los cambiapieles en forma humana, no tienen una apariencia externa que identifique su verdadera naturaleza inmediatamente, por lo que verlos como personas comportándose normalmente no es suficiente para poner a prueba la sanidad de tu Espectador. Del mismo modo, los fantasmas que no hacen una demostración abierta y mundana de su presencia y verdadera naturaleza pasan desapercibidos para los Espectadores.
• El efecto del horror sobrenatural: Algunos monstruos (hombres lobo en forma de hombre-bestia, fantasmas manifestados, los muertos vivientes y las pesadillas) irradian un efecto que abruma o entorpece inmediatamente las mentes de las personas comunes que los encuentran. La experiencia limitada de los Espectadores con lo sobrenatural puede permitirles resistir estos efectos: ver la verdad y tratar de lidiar con ella. Consulta la habilidad especial Espíritu Templado y la entrada "Los Monstruos y la Mente Humana" para más detalles. Sin embargo, esa capacidad no elimina la necesidad de realizar las tiradas de Virtud correspondientes.
• Ser expuesto al uso de poderes sobrenaturales: Ver a un fantasma manifestado meterse en un cuerpo humano, a un hombre lobo curar una herida devastadora instantáneamente o a un vampiro moverse a una velocidad imposible es un asalto a la comprensión fundamental del mundo de una persona normal. En el caso de los hechiceros, muchos usos de la magia son extremadamente sutiles y pueden racionalizarse como coincidencias. Como regla general, cualquier uso de poder sobrenatural que un personaje note en el mundo real y no pueda racionalizar de inmediato requiere una tirada de Virtud.
Esta regla incluye intentos de control mental dirigidos a tu personaje o presenciar fenómenos extraños como ilusiones fantasmales (paredes que sangran, voces incorpóreas). Incluso si tu personaje resiste tales efectos (ver Espíritu Templado), la mera ocurrencia de tales fenómenos es suficiente para tensar su control sobre la realidad y requerir una tirada de Virtud.
Ten en cuenta que presenciar el uso de Facultades de los cazadores no pone a prueba la sanidad de los Espectadores, ni invoca una tirada de Virtud o causa una penalización de Convicción. Los Espectadores pueden tolerar las hazañas asombrosas que realizan los cazadores, ya que los Espectadores y los Exaltados están vinculados entre sí y poseen un espíritu común.
• Observar a un monstruo mientras depreda a una víctima: La visión de un vampiro bebiendo sangre del cuello de una víctima o de un fantasma manifestado alimentándose directamente de las emociones de una familia torturada es suficiente para hacer mella en la mente de la persona más fuerte. Incluso en los casos en que los monstruos chocan entre sí, la visión de estas horribles criaturas derramando la sangre de las demás pone a prueba los límites de la existencia "normal" y requiere una tirada de Virtud.
• Descubrir evidencia de la obra de un monstruo: Tropezar con un cadáver sin sangre o encontrar los restos empapados de sangre de un ritual extraño en el bosque es suficiente para sacudir la determinación de una persona y exigir una tirada de Virtud. Del mismo modo, darse la vuelta para encontrar que los muebles de una habitación han sido apilados rápida y silenciosamente en una pirámide, o encender la luz en un sótano y descubrir un ataúd abierto, es suficiente para poner a prueba la sanidad de un Espectador y requerir una tirada de Virtud.
• Enfrentar a un monstruo directamente: Atacar, interceptar o simplemente comunicarse directamente con un monstruo conocido es la prueba definitiva del control de un individuo sobre su sanidad, y requiere una tirada de Virtud.
El ritmo de las Tiradas y la Resolución
El ritmo al que el Narrador te pide tirar Virtudes determina en última instancia la longevidad de tu personaje y de la crónica. El Narrador podría pedirte que tires Virtudes frecuentemente en una sola sesión de juego para reflejar el estrés al que se somete tu Espectador, así como el peligro inmediato de locura que enfrenta. Por otro lado, el Narrador podría insistir en tiradas de Virtud solo unas pocas veces por sesión, quizás no más de una vez por escena, independientemente de la Virtud real tirada. Tal ritmo extendería un poco más la existencia del Espectador y tu juego.
La exposición repetida a las mismas visiones y experiencias puede ayudar a fortalecer la determinación de tu personaje y ayudarle a resistir el miedo a encuentros similares en el futuro. El Narrador decide cuándo un Espectador ya no se siente perturbado por "otro cadáver más" o por una voz incorpórea. Quizás tres encuentros similares ofrezcan una dificultad reducida en las tiradas de Virtud subsiguientes. Incluso podría ser posible anular la necesidad de tiradas de Virtud si las experiencias ocurren con la suficiente frecuencia (como intentar hablar con un monstruo). Para ese momento, un personaje puede tener una estrategia que usa en tales instancias, aunque nunca pueda entrar en un diálogo o abrir un ataúd de forma absolutamente intrépida.
Mecánica de la Tirada
Cuando se requiere una tirada de Virtud, tira Astucia + la Virtud relevante (dificultad 7). El Narrador puede modificar la dificultad hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de las circunstancias.
Si la tirada tiene éxito: Tu personaje no pierde Convicción y su control sobre la realidad no se ve afectado.
Si la tirada falla: Tu personaje aún puede continuar, pero pierde un punto de Convicción en el proceso. Su sanidad ha sido seriamente dañada por lo que ha visto o hecho, dejando cicatrices emocionales que nunca sanarán por completo.
Si la tirada es un fracaso: Tu personaje pierde no solo un punto de Convicción, sino también un punto de la Virtud relevante. Tu personaje sucumbe al estrés de la situación y entra en pánico, intentando huir de la fuente del disturbio si es posible.
En casos extremos (descubrir que un ser querido se ha convertido en un monstruo, por ejemplo), el Narrador puede dictaminar que tu personaje sufre un trastorno temporal. En cualquier caso (un fracaso en la tirada o la adquisición de una dolencia), tu personaje se comporta esencialmente como una persona normal con baja Fuerza de Voluntad frente a lo sobrenatural (ver "Los Monstruos y la Mente Humana").
Las Virtudes se califican del 1 al 5 y pueden aumentar durante el juego con puntos de experiencia a un costo de: puntuación actual de la Virtud x 2.
Coraje
El Coraje es una medida de la valentía de tu Espectador frente a lo sobrenatural. El Narrador puede pedir una tirada de Coraje en cualquier momento en que tu personaje intente una acción que lo ponga en conflicto con un monstruo o uno de sus sirvientes. Atacar a un zombi con una tubería requiere una tirada de Coraje, por ejemplo, al igual que clavar una estaca en el corazón de un vampiro que duerme. La regla general es que cualquier acto que pueda atraer la atención directa de un monstruo requiere una tirada de Coraje antes de que tu personaje pueda proceder.
Razón
La virtud de Razón refleja la capacidad de tu personaje para reconciliar lo que aprende sobre los monstruos con el mundo tal como lo conoce. El Narrador puede pedir una tirada de Razón en cualquier momento en que tu Espectador descubra nueva información sobre la naturaleza o identidad de un monstruo. Descubrir que el maestro de la escuela local es uno de los muertos vivientes requiere una tirada de Razón, por ejemplo, al igual que el descubrimiento de que los hombres lobo, de hecho, existen.
Sin embargo, las suposiciones y los rumores no son suficientes para requerir una tirada de Razón. Tu personaje debe ver evidencia incontrovertible o descubrir pruebas que validen una idea o teoría sobre lo sobrenatural. Que le digan que el Sr. Brinkwater es un vampiro no es suficiente. Ver una fotografía del joven que data de 1911 confirma el rumor y exige una tirada de Razón.
Autocontrol
El Autocontrol representa la capacidad de tu personaje para mantenerse resuelto frente al horror. Esta Virtud determina cómo reacciona tu personaje ante eventos o revelaciones repentinas y chocantes, como tropezar con un cadáver sin sangre o descubrir demasiado tarde que ha entrado en una casa embrujada. La regla general es que el Narrador puede pedir una tirada de Autocontrol cuando tu personaje se expone a una experiencia sobrenatural aterradora.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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