Méritos y Defectos de Espectadores

La Exaltación es tanto una exposición pesadillesca a lo sobrenatural como una prueba de voluntad. No hay dos personas que experimenten el calvario de la misma manera. Algunos enfrentan el momento de la verdad y aceptan una carga que comprenden solo vagamente. Otros se alejan, atormentados para siempre por los recuerdos de lo que presenciaron. Luego están aquellos que caen en algún punto intermedio; quienes escuchan la llamada pero flaquean en el momento crucial y se marchan con meros fragmentos del poder destinado para ellos.

Los Espectadores pueden tener Méritos y Defectos si el Narrador lo permite. Los Méritos y Defectos son cualidades adicionales que redondean la identidad de un personaje. Tanto los Cazadores como los Espectadores están sujetos a los mismos límites de puntos y reglas que se aplican a todos los Méritos y Defectos. Además de los Rasgos generales disponibles, el Narrador puede permitir que los personajes Espectadores (no los personajes cazadores genuinos) posean los siguientes Méritos y Defectos únicos. La Exaltación es una infusión repentina de un intenso poder de otro mundo, y es teóricamente posible que un individuo cambie parcialmente incluso si no responde al llamado. Esencialmente, algunos Espectadores pueden ser capaces de efectos asociados con la Segunda Visión de los cazadores y habilidades relacionadas. Esta posibilidad te da a ti y al Narrador la opción de experimentar creando personajes y crónicas de distintos niveles de poder. Un Espectador no debe poseer más de uno de cada uno de estos Méritos y Defectos.

• Afinidad Sobrenatural (Mérito de 1 Punto): Tu exposición a los monstruos ha dejado una impresión profunda y duradera en tu subconsciente, y es quizás una fuente de pesadillas y ansiedades que te han acosado desde entonces. Aunque el pensamiento de monstruos escondidos entre la humanidad te llena de pavor, estás morbosamente obsesionado con la idea. Es como una herida abierta que es terrible de ver, pero que no puedes dejar de hurgar. De alguna manera, te sientes atraído inconscientemente hacia un tipo específico de monstruo, probablemente la misma variedad que encontraste en tu Exaltación fallida (asumiendo que puedas reconocer a diferentes monstruos como del "mismo tipo").

Este Mérito hace que sientas intuitivamente la presencia inmediata de un tipo particular de monstruo. Este tipo de entidad se convierte en el foco de tu atención por razones que pueden no ser obvias de inmediato, aunque ciertamente puedes aprender con el tiempo a asociar sentimientos repentinos e inexplicables con la proximidad de la criatura. La naturaleza exacta de la atracción la determinarán tú y tu Narrador, y debe ser consistente cada vez que encuentres al objeto de tu afinidad. Puedes sentir ansiedad, terror absoluto o incluso deseo, dependiendo de lo que viste y lo que sucedió en tu primer encuentro. Esta cualidad no se aplica cuando los monstruos usan poderes sobrenaturales para ocultarse; seguirás sin saber que están presentes. Los espíritus, sin embargo, pueden ser detectados incluso cuando son invisibles a la vista mortal.

• La Palabra (Mérito de 1 Punto): Este Mérito te permite reconocer, comprender y escribir el código de los cazadores tal como lo hacen los Exaltados.

• Penetrar Ilusión (Mérito de 1 a 3 Puntos): La dura revelación de los Heraldos sobre la existencia de monstruos te ha dejado con una desconfianza paranoica hacia las apariencias, sin importar cuán ordinarias o atractivas sean. Esta fijación, combinada con las energías de la Exaltación, te ha dado una capacidad limitada para ver más allá de las ilusiones que algunos monstruos crean para sus víctimas.

Penetrar una ilusión sobrenatural requiere una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). No puedes derrotar ilusiones de un orden superior al número de puntos gastados en este Mérito. 1 punto: Te permite penetrar ilusiones comunes de bajo nivel. 2 puntos: Te permite penetrar ilusiones poco comunes de nivel medio. 3 puntos: Te permite intentar ver más allá de efectos ilusorios poderosos. Ten en cuenta que esta capacidad no revela espíritus que no se hagan visibles en el mundo material (ni revela automáticamente espíritus que poseen cuerpos vivos u objetos). Sin embargo, te permite intentar penetrar cualquier ilusión que creen los fantasmas (paredes sangrantes, llamas ilusorias). También puede permitirte ver monstruos que intentan usar poderes sobrenaturales para permanecer ocultos.

Si usas este Mérito para penetrar la ilusión de un monstruo, aún se te puede requerir gastar un punto de Fuerza de Voluntad para tener la resolución de permanecer en la escena y bajo control, gracias al Espíritu Templado. Probablemente también tengas que hacer una tirada de Virtud para evitar perder un punto de Convicción. Después de todo, estuviste expuesto, por ejemplo, a una ilusión de fuego, un fenómeno completamente antinatural; puede que hayas visto a través del engaño, pero su ocurrencia aún desafía tu comprensión del mundo mundano.

Del mismo modo, Penetrar Ilusión te permite detectar a un monstruo que está cubierto por invisibilidad u otra ilusión. El monstruo sigue siendo revelado. Es posible que tengas que gastar Fuerza de Voluntad para resistir el miedo sobrenatural inspirado, y podrías tener que hacer una tirada de Virtud para retener la Convicción durante el espectáculo.

• La Visión (Mérito de 1 a 3 Puntos): Tu breve contacto con los Heraldos ha abierto tus ojos a lo sobrenatural, y ahora ves monstruos dondequiera que mires, te guste o no. Al igual que la Segunda Visión de los cazadores, esta cualidad te permite sentir a los monstruos por lo que realmente son, aunque no obtienes información sobre su naturaleza específica. Tienes la sensación innegable de que alguien o algo es simplemente inhumano o está "mal" cuando lo miras, sin tener idea de por qué o cómo. Un ser puede parecer perfectamente normal, pero tú simplemente sabes que no es correcto.

A diferencia de la visión de los cazadores, este Mérito no te permite ver a través de ilusiones sobrenaturales, ni te hace inmune a poderes sobrenaturales de control mental, corporal o emocional. Eres tan vulnerable al miedo y a las alucinaciones mágicas como cualquier otro Espectador. Si un monstruo usa poderes para ocultar su ubicación, no puedes verlo ni sentirlo. Tampoco puedes ver espíritus que no se manifiesten intencionalmente, pero puedes sentir que una víctima de posesión está "fuera de lugar". Cualquier inmunidad a la influencia o control monstruoso debe adquirirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

El coste variable de este Mérito dicta cuánto control tienes sobre tu visión: 1 punto: Tu visión está siempre activa. Estás sujeto a visiones horribles día y noche, lo que requiere tiradas frecuentes de Virtud para mantener la cordura. 2 puntos: Tienes cierto grado de control. Puedes activarla intencionalmente, pero también se activa espontáneamente ante un tipo específico de monstruo, probablemente el mismo que viste en tu Exaltación fallida. 3 puntos: Permite un control casi completo sobre la visión. Independientemente de si gastas dos o tres puntos, activar o desactivar la visión requiere una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 6).

• No Puede Convertirse en Monstruo (Mérito de 3 Puntos): Aunque no aceptaste los poderes ofrecidos por los Mensajeros, tu espíritu fue alterado profundamente: ahora eres tan inmune al toque corruptor de los monstruos como cualquiera de los Exaltados. No puedes ser vinculado por sangre ni convertido en un ghoul. Tampoco podrás convertirte nunca en mago ni usar magia de senda. Los intentos de transformarte en vampiro te matan inmediatamente. Finalmente, una vez muerto, no puedes levantarte como zombi o espíritu.

El Narrador sigue siendo el árbitro final sobre si esta cualidad es efectiva contra poderes de transformación de monstruos especialmente antiguos o potentes. Uno podría, por ejemplo, lograr convertirte en vampiro a pesar de todo. Ten en cuenta que este Mérito no te hace inmune a los poderes de control mental o emocional; aún necesitas gastar Fuerza de Voluntad para resistirlos.

• Resistencia al Miedo Sobrenatural (Mérito de 3 Puntos): Tu intento de Exaltación te confrontó con visiones pesadillescas que habrían quebrado la cordura de una persona menor. Habiendo soportado esa experiencia, ahora eres más resistente al terror y la confusión sobrenatural que otros Espectadores. Puedes resistir el miedo inducido sobrenaturalmente (ver "Los Monstruos y la Mente Humana") con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) en lugar de estar obligado a gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esta habilidad es reflexiva. Si la tirada tiene éxito, disfrutas de la protección del Espíritu Templado por el resto de la escena. Si falla, eres vulnerable al miedo mortal y probablemente entres en histeria y huyas. Puedes, sin embargo, optar por gastar el punto de Voluntad tras fallar la tirada. Un fracaso total significa que no puedes gastar Voluntad y el Narrador puede asignarte un trastorno temporal o permanente. Tener éxito en esta tirada no te exime de hacer tiradas de Virtud o perder Convicción en la escena.

Nota: Este Mérito puede no funcionar contra monstruos muy antiguos o poderosos. El Narrador puede ajustar la dificultad.

• Resistencia al Control Mental (Mérito de 4 Puntos): Tu traumático roce con los Mensajeros te ha dejado violentamente opuesto a la idea de que otra mente se imponga sobre la tuya. Puedes amurallar tu mente y cuerpo contra fuerzas invasoras mejor que otros Espectadores.

Este Mérito te permite realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistir cualquier intento directo de posesión o control mental. El miedo sobrenatural no recibe resistencia especial de este Rasgo, ni te permite ver a través de ilusiones.

Tu tirada es reflexiva. Puedes resistir intentos de control seas consciente de ellos o no. Un éxito te otorga protección (como Espíritu Templado) por el resto de la escena. Si fallas, puedes gastar un punto de Voluntad. Si no tienes o decides no hacerlo, quedas sujeto a la influencia. Con este Mérito, te liberas automáticamente de un control prolongado con la siguiente tirada exitosa o punto de Voluntad gastado. Este corte de control no puede ocurrir en la misma escena en que fuiste dominado, sino en la siguiente o más tarde.

• Apariencia Demacrada (Defecto de 1 Punto): El estrés constante y el miedo han dejado huella física y mental. La pérdida de sueño, apetito y la paranoia implacable te han hecho perder mucho peso. Pareces 10 años mayor de lo que eres. Tus ojos están muertos o brillan con una luz febril; tu cabello puede haber empezado a caerse o encanecer prematuramente. El efecto es inquietante, especialmente para quienes te conocían. Incluso los extraños reaccionan con incomodidad. Tu atributo de Apariencia disminuye permanentemente en 1 y la dificultad de todas tus tiradas sociales aumenta en 1.

• Atormentado (Defecto de 1, 3 o 5 Puntos): Al no haber aceptado la Exaltación, podrías haber dado la espalda a un papel crucial para el bien de la humanidad, o podrías haber estado a punto de responder y fallar por un accidente del destino. Los Mensajeros no te han olvidado. Ya sea para guiarte a tu destino o castigarte por tu indecisión, eres acosado por seres enigmáticos. 1 punto: Contacto infrecuente, quizás solo ante la presencia de un monstruo, donde se te muestra su verdadera naturaleza y se te insta a actuar. 3 puntos: Contacto diario. Sufres pesadillas frecuentes o alucinaciones de las depredaciones de los monstruos en tu vecindario. 5 puntos: Tormento constante. Escuchas los susurros de los Heraldos casi cada momento que estás despierto. Esto puede aumentar la dificultad de tus acciones en +1, +2 o +3 según el nivel del defecto.

• Presa (Defecto de 1 o 4 Puntos): Puede que desees olvidar lo que viste, pero el monstruo tiene otros planes. Está decidido a cazarte y destruirte, ya sea por venganza o autopreservación. Es implacable.

1 punto: Un monstruo relativamente débil, o uno moderadamente poderoso que te persigue solo cuando le es conveniente.

4 puntos: Un monstruo poderoso y con recursos que te considera un cabo suelto, o uno moderado que dedica cada momento a planear tu fin. Si es destruido, sus aliados podrían continuar la vendetta.

• Condición Nerviosa (Defecto de 2 Puntos): El trauma se manifiesta como dolencias físicas crónicas. Sufres temblores musculares y tensión nerviosa que afecta las tareas más rutinarias. Tus manos y pies tiemblan constantemente, empeorando bajo estrés. La dificultad de todas las acciones basadas en Destreza aumenta en 1 (hasta 3 en momentos de gran estrés). Además, reaccionas mal a las sorpresas (+1 a la dificultad). Los penalizadores pueden ser acumulativos.

• Ánimo Quebrado (Defecto de 3 Puntos): Las revelaciones de los Heraldos son extremadamente traumáticas. Tu salud ha sufrido enormemente, perdiendo peso, fuerza y vitalidad que quizá nunca recuperes. Tu Resistencia disminuye permanentemente a 2 y no puede aumentar. Además, la dificultad de todas las tiradas basadas en Resistencia aumenta en 1.

• Némesis (Defecto de 3 a 5 Puntos): Fuiste despertado en presencia de otros y, debido a que dudaste, el monstruo pudo cambiar las tornas contra los cazadores. Uno de los Exaltados sobrevivientes te odia. Te culpa de la muerte de sus camaradas o de la huida del monstruo y ha jurado vengarse de tu cobardía. Estás siendo acechado por un cazador Exaltado. El número de puntos determina su poder y diligencia. No puede ser aplacado fácilmente, aunque podría haber una forma de redención si pagas su precio.

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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."