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Nivel 04 - Trasciende

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Con esta Facultad, el Ermitaño puede salir fuera de su cuerpo como un espíritu, no solo con sus sentidos, como lo haría con Alcanza. Se podrá mover instantáneamente a cualquier parte de la tierra que previamente haya visitado físicamente o astralmente, o desde donde su cuerpo sostenga un objeto. El podrá viajar a estos lugares a velocidades sobre las 1.000 millas por hora (250 millas por 15 minutos). Adicionalmente algunas otras Facultades podrán ser usadas por el espíritu sin su cuerpo. Facultades físicas como Atraviesa no funcionan, pero otras no físicas como Emite, Amenaza o Discierne si. Tu personaje puede además hacer muy pequeños cambios en el mundo físico, no suficientes como para dañar o siquiera prender un interruptor, pero si como para tirar una pieza de papel al piso o escribir un mensaje en la condensación de un vidrio. La existencia astral no es segura, un Ermitaño se siente sólido para otras entidades espirituales, más notablemente fantasmas y ellos pueden sentirlo sólido, esto significa que las peleas mano a mano pueden ocurrir entre seres inmateriales. Un Ermitaño es también visible a los cazadores con la Segunda Visión activada o Facultades basadas en la percepción, tales como Discierne, Contempla o Ilumina.

Cazadores que perciben al "Espíritu Ermitaño", podrían llegar a pensar en él como un fantasma, a menos que se tomen el tiempo, quizás usando Emite, para tratar de informarles.
Sistema: Gasta un punto de Convicción y tira Resistencia + Visión, dificultad 8. Tu personaje deberá además invertir una acción para activar este poder. Si obtiene éxito, tu personaje dejará su cuerpo y entrará en un reino diferente, uno que rodea al mundo material pero que no lo afecta directamente. Por cada éxito obtenido, tu Ermitaño puede permanecer "astral" por 15 minutos. Al final de ese tiempo, el regresa a su cuerpo instantáneamente y no podrá dejarlo por al menos unas 24 horas. El podría además regresar prematuramente a voluntad. En forma astral, Astucia es usado como Destreza, Inteligencia como Resistencia y Manipulación como Fuerza. Este cambio se aplica para todas las interacciones entre los cuerpos astrales, pero no para el uso de Facultades. Las formas astrales pueden pelear, el cuerpo del Ermitaño tiene los mismo niveles de saludo que su contraparte física en el momento en que se proyecta. Si muere mientras esta astral, el personaje muere y su cuerpo se convierte en una carcasa vacía en coma, presa fácil para cualquier espíritu que lo posea. Todo el "daño astral" es sanado cuando tu Ermitaño vuelve a su forma física. Es absolutamente imposible para cualquier Ermitaño entrar a cualquier vasija más que su propio cuerpo, no puede poseer ninguna criatura u objeto, incluso otro Ermitaño que se encuentre en un "coma proyectado". Tu personaje puede activar la Segunda Visión y su protección cuando se encuentra proyectante, pero sólo protege a su identidad astral, y no a su cuerpo dominante. La estática además se aplica a tu persona que se proyecta. Criaturas o cazadores en el rango aproximado del espíritu de tu personaje, no su cuerpo, invocan el ruido. Todas las reglas de estática se aplican normalmente en ese momento. Tal cual como Alcanza, un Ermitaño usando Trasciende no puede sentir lo que pasa en su cuerpo físico. Él regresará a su cuerpo forzadamente si este llegase a quedar incapacitado mientras su espíritu esta en otro lado y quedará inconsciente en cuerpo y alma. Si su cuerpo es asesinado mientras trasciende, su espíritu también muere. Le costará un punto de Fuerza de Voluntad el afectar el mundo material de alguna manera cuando proyecte, como es descrito más arriba. El espíritu de tu personaje puede además pasar a través de objetos materiales, como se discutió en Alcanza. Es imposible hablarle a los seres físicos cuando se proyecta, aunque aún se puede usar la Facultad Emite para comunicarse. Cualquier en las cercanías de la proyección de tu personaje puede sentir su presencia. Tira Percepción + Consciencia, dificultad 9, para gente normal (incluyendo a otros imbuidos). La dificultad baja a 8 para animales o criaturas sobrenaturales. 7 es para criaturas con sentidos sobrenaturales o cualquiera con habilidad de Consciencia. Las "demostraciones espectrales" hechas por tu personaje, tales como escribir en un espejo empolvado es una evidencia descarada de alguna clase de presencia. Gente ordinaria y cazadores sin activar la Segunda Visión quienes exitosamente sienten o perciben evidencia de esa existencia ultra terrenal, pierden el control de si mismos, como si hubiesen visto un fantasma. Otros cazadores podrán tener una oportunidad de reaccionar con Convicción. Y podrían contemplar a tu personaje como un ser incorpóreo, aunque no necesariamente "erróneo" como un genuino fantasma se podría ver. El poder de nivel cinco de la Senda de la Redención, Suspende, puede atrapar al espíritu trascendente del Ermitaño en la presencia del Redentor. Otras Facultades de cazador que afectan a espíritus, podrían afectar a un Ermitaño proyectado si es que son usadas en él.
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