Como llenar una Hoja de Personaje V5

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Tu personaje es un poderoso medio para dar forma a historias. Define qué tipo de historias de Vampiro: La Mascarada contarás junto con tu grupo de juego. Interpretar a un sacerdote yonqui que se debate con la pérdida de su fe transmite un mensaje muy distinto a tus compañeros jugadores y al Narrador que crear un sicario que trabaja para un señor de la droga armenio. Los personajes de los demás jugadores y los personajes del Narrador tratan de forma muy distinta a estas personas, por lo que el Narrador crea historias y reacciones que se acomoden a ellos. Desde el principio, tus elecciones, incluyendo concepto, coterie y Clan, apuntan al estilo de juego que prefieres. No eres tu personaje. En un juego narrativo te ves liberado de las limitaciones que los actores tienen cuando interpretan papeles para la televisión o el cine. Tu personaje puede ser, literalmente, cualquiera de cualquier género, etnia o trasfondo y adscribirse a cualquier religión, principio político o visión del mundo.

No tienes por qué estar de acuerdo con las opiniones de tu personaje ni respetar sus valores. De hecho, es quizás una experiencia más emocionante si no lo haces. Vampiro es un juego que versa sobre interpretar un monstruo fascinante: un antihéroe, un adicto, un parásito con un alma a punto de hundirse en la oscuridad o de alzarse hacia la luz. Jugar con clichés y tropos está bien y es inofensivo. De hecho, a veces es inevitable recurrir a tropos en un juego de improvisación en el que el texto se construye a vuela pluma, pero los clichés pueden resultar aburridos o ignorantes si sólo cuentas con ellos. Plantéate leer algo sobre la cultura y el entorno social que dieron forma a tu personaje. Mira vídeos creados por gente como él, haz el esfuerzo de entender y respetar a la persona cuya fría y muerta carne habitas, y como resultado tu interpretación ganará peso y fuerza para ti y los demás. La realidad siempre deja atrás a la ficción con respecto a lo inesperado y lo complejo. Tu personaje no es una isla. Más que por ninguna otra cosa, un personaje se define por sus relaciones. Vampiro es un juego en el que a menudo es más importante a quién conoces que cuán lejos puedes lanzar a alguien a través de la pared. En Vampiro utilizamos un Mapa de Relaciones para mantener un registro de las relaciones dentro del juego.

Deberías añadir personajes, flechas de relación y descripciones a esta hoja durante la creación de los personajes e incluir todo lo que pudiera ser importante: Clan, Trasfondos e incluso Habilidades si hiciese falta. Así, tu coterie puede trazar la red social más inmediata, los Sires y las Piedras de Toque mortales que aún sigan vivas. Por último, pero no por eso menos importante, tu personaje es un vampiro. Estás aquí para interpretar a un monstruo. Un monstruo humano, quizás, pero nunca olvides que interpretas a un depredador no-muerto vestido con la piel de sus víctimas. Pareces un mortal (bueno, quizás un mortal muerto o desfigurado), suenas como una persona, pero pensar que eres humano es sólo un error que cometen tus víctimas. En tu interior, la Bestia en la Sangre aúlla y constantemente te recuerda tu monstruosa Ansia. En Vampiro interpretas un amplio espectro de chupasangres inspirados en más de tres siglos de suspense gótico y ficción de terror. Cualquiera que sea la imagen que la palabra “vampiro” te evoque, puedes encontrar un tipo de sanguijuela que encaje con tus deseos y expectativas a la vez que las subvierta. El Mundo de Tinieblas acoge gran número de razas, Clanes, religiones, filosofías y Sectas de no-muertos.

Creación de Personajes

Aquí se describe cómo crear un personaje único, empezando con un concepto general y trasladándolo a los números que se usan en el juego. Proporciona algunas guías para que los jugadores tengan igualdad de condiciones y se les permita, a su vez, añadir cierta personalización y gusto individual. Los jugadores pueden asimilar fácilmente este sistema repetitivo por sí solos, pero el Narrador sigue siendo parte del proceso. Debería no sólo responder a cuestiones técnicas o tomar decisiones, sino también guiar a los jugadores para crear personajes que, a la vez, encajen en la crónica como ésta fue diseñada originalmente y también la conduzcan hacia nuevas y excitantes direcciones. Los personajes empiezan y acaban con una historia.

Pregúntate a quién quieres interpretar: ¿un gamberro endurecido por las calles o un brillante tiburón de la sala de juntas? ¿Aprendiste secretos ocultistas en un patio interior rodeado de árboles o descubriste tu propia fuerza en el polvo y el calor de Afganistán? ¿Viviste para los demás o para ti mismo o, como la mayoría de personas, según alguna combinación de las dos cosas? ¿Dónde marcaste la línea? Y después de que los monstruos te redibujaran esa línea, ¿ahora qué? Construye el personaje en tu mente con los puntos y números del Sistema Narrativo como esqueleto, no como su alma. No intentes crear el “mejor personaje posible”: no sólo destruye el propósito del drama, sino que también es imposible tener más puntos que una ciudad llena de depredadores, no digamos ya todo un Mundo de Tinieblas. El juego versa sobre la supervivencia, el terror y la tragedia, así que haz un personaje que encaje en esto: un personaje que realmente viva a pesar de estar muerto.


La Hoja de Personaje

La Hoja de Personaje que ven arriba es la Hoja Básica para jugar a Vampiro Quinta Edición. Iremos desmembrandola para entender de que se trata y como llenarla.

• Parte 1; Datos Básicos:


-Nombre: El nombre del Personaje ¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida?

-Crónica: El nombre de la crónica que jugaran, si no tiene nombre pueden crearla junto al Narrador.

-Sire: El vampiro que te Abrazo (el que te convirtió en vampiro).

-Concepto: Piensa en él como en un tono general, una noción vaga aunque con gancho: “sicario vampiro”, “profeta club kid realmente extravagante” o “Jessica Jones, salvo que bebe sangre en vez de whiskey”. Si estás familiarizado con la ambientación de Vampiro, quizás tengas también en mente un concepto de Clan: “dulce abuela, pero una Brujah rabiosa”, o “cirujano plástico Nosferatu”. A medida que comprendas mejor la historia y la ambientación, tu concepto central podría cambiar o volverse más claro. Pide a tus compañeros jugadores y al Narrador ideas y sugerencias si te quedas bloqueado. Piensa en cómo la coterie toma forma y en la Secta a la que pertenecerás. Invéntate conceptos que interactúen de forma interesante con los otros personajes jugadores: Maddie crea un traficante de armas con conciencia política, así que tú creas un doctor de una gran farmacéutica con contactos militares. Es tu responsabilidad crear un personaje que funcione con la coterie o que, al menos, no sabotee el grupo ni el juego. La no-vida como vampiro es demasiado peligrosa como para abrirte a una hostilidad desde dentro: la supervivencia requiere cooperación. Decide por qué tu vampiro se unió a sus compañeros Vástagos y por qué siguen juntos. ¿Tienen una misión o un enemigo en común? ¿Están conectados de forma mística o política? “El Príncipe nos juntó” funciona bien para la primera pregunta y puedes dirigir tu interpretación para responder a la segunda.

-Ambición: La Ambición de un personaje lo mantiene en acción y en movimiento noche tras noche y también a lo largo de la crónica. Proporciona motivación para el jugador y ganchos argumentales para el Narrador. Una Ambición debe poder medirse en términos de juego (“mi Ambición es alcanzar Humanidad 10”) o ser un logro concreto en el mundo de la crónica (“mi Ambición es liberar Chicago de la Camarilla”). Una Ambición no es algo vago como “acabar con el racismo” o “alcanzar la paz mundial”, sino que se centra en algo específico, como “causar la Muerte Definitiva a (introducir el nombre de un Antiguo particularmente racista de tu crónica)” o “acabar con la guerra de la Gehenna en Ucrania”. Aunque sea improbable que una Ambición sea alcanzable o que lograrla pueda poner fin a la crónica, seguiría proporcionando una base para buenas historias; sólo se requiere que sea teóricamente posible. Si un personaje alcanza su Ambición y la crónica continúa, el jugador debería determinar una nueva Ambición, en principio una que haya surgido durante el juego o la que se siga al darse cuenta de que su primera Ambición dejó algo incompleto o pendiente. Al final de una sesión de juego en la que el personaje haya trabajado de forma activa en pos de su Ambición, recupera 1 punto de daño agravado de Fuerza de Voluntad.

-Deseo: El Deseo refleja menos que una Ambición que dure toda una vida, pero más que un capricho momentáneo. Cada sesión, un personaje puede elegir un Deseo nuevo o conservar uno que no haya satisfecho en las sesiones anteriores. Una vez por sesión, cuando el personaje actúe de forma decidida para cumplir con su Deseo, podría recuperar de forma inmediata 1 punto de daño superficial de Fuerza de Voluntad. Dado que el Deseo cambia tan rápidamente, no hace falta que lo anotes en tu hoja de personaje. Anótalo simplemente en una tarjeta o pósit para que lo puedas recordar tú, y también el Narrador. Esta mecánica proporciona intencionadamente a los jugadores un incentivo para que los personajes emprendan acciones en vez de esperar a que la trama se desarrolle sola y se atrincheren a la defensiva. Así, un buen Deseo te conecta con el mundo exterior. Una simple regla para aceptarlo: si no implica algo o a alguien que esté incluido en el Mapa de Relaciones, no vale la pena siquiera considerarlo como un Deseo. Según este criterio, “quiero conducir un Maserati rojo” o “quiero merendarme a una morena” no funcionarían como Deseos, pero “quiero conducir el Maserati rojo de Cytherea” o “quiero merendarme a la morena de Lord Harkness” serían unos Deseos perfectos. El Narrador debería determinar si un Deseo que implique a otros jugadores serviría para alentar una interacción jugosa entre los personajes o sólo para intentar obtener fácilmente Fuerza de Voluntad.

-Depredador: Ni siquiera los depredadores son inmunes a la necesidad de adaptarse. Quizás a causa de su estrecho nicho ecológico, los depredadores y sus modos de caza se adaptan de forma conjunta. Tus preferencias para Cazar alimentan tu Sangre y ésta da forma a las Habilidades, e incluso Disciplinas, que desarrollas como vampiro. Este modus predationis es como sueles Cazar. Tu tipo de Depredador es una muestra de tus reflejos o tus hábitos, pero no domina tu conducta en el juego. Puedes Cazar usando otros métodos durante una sesión de juego, habida cuenta que podrías necesitar cooperar con otros tipos de Depredador y aprovecharte de oportunidades para alimentarte que surjan durante el desarrollo de la historia.

Nota: Puedes encontrar la lista de Tipos de Depredador aquí.

-Escoge tu tipo de Depredador y aplícala:

• Añade una de las Especialidades incluidas.
• Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
• Aplica las Ventajas o Defectos asociados.

-Clan: Si no lo has hecho aún, escoge el Clan de tu personaje. El Clan describe el linaje esencial de tu personaje: bebió de la Vitae de su Sire, de modo que el Clan de su Sire (su Sangre) determina el de tu personaje. Los siete Clanes "básicos" representan a la mayoría de vampiros en las tierras de la Camarilla y del Movimiento Anarquista. Otros Clanes se mantienen en las afueras de la Jyhad. Por ahora. Quizás no formes parte de un Clan reconocido, lo que es enteramente razonable; sin embargo, estos vampiros no se llevan bien con los extraños. Te llaman Caitiff y te escupirían si no fuera un desperdicio de sangrienta saliva. Por otro lado, puede ser que tu Sangre sea tan Débil que no puedas tener Clan: si empiezas una crónica de Sangre Débil, la decisión ya ha sido tomada.

Nota: El listado de clanes está aquí.

-Generación: ¿Qué edad tienen los vampiros que interpreta el grupo? Los vampiros de distintos siglos, o incluso distintas décadas, pueden tener valores y creencias muy distintos de los de Retoños Abrazados hace una semana. Tu Sire es de una Generación inferior a la tuya: un Vástago de Undécima Generación engendra una sanguijuela de Duodécima. Por cuestiones de equilibrio dentro del juego, todos los personajes deberían ser de la misma Generación. Si no te preocupa la igualdad de poder entre los jugadores, el grupo puede incluir a un Sire y su Chiquillo, o cualquier combinación de Vástagos que te interese. Entre el Narrador y los demás jugadores se debe decidir conjuntamente si la coterie es de:

• Chiquillos o Retoños: Abrazados durante los últimos 15 años, incluso hasta la pasada semana o la noche anterior para una crónica en la que todos son Retoños. Cuanto más reciente sea el Abrazo, más probable es que los personajes sean Sangre Débil de Decimocuarta, Decimoquinta o Decimosexta Generación. Sin embargo, sigue siendo plausible crear nuevos Chiquillos de Duodécima o Decimotercera Generación incluso hoy en día.

• Neonatos: Abrazados durante el período de una generación humana, a grandes rasgos entre la Segunda Guerra Mundial y el presente. Los Neonatos pertenecen principalmente a Duodécima y Decimotercera Generación. Los Sangre Débil eran muy raros hasta hace unas décadas, principalmente porque los Vástagos más ancianos les dieron caza sin piedad por considerarlos signos de la Gehenna.

• Ancillae: Abrazados entre la Revolución Estadounidense y la Segunda Guerra Mundial, con menos de 250 años de edad. Los Ancillae alcanzaron la mayoría de edad durante la era moderna o al menos en un tiempo en el que el derecho divino de los príncipes empezaba a convertirse en una broma excéntrica en vez de la base de la sociedad. Fue el contraste entre su relativa modernidad y la mentalidad medieval de la Camarilla lo que condujo al ascenso del Movimiento Anarquista. Incluso los Ancillae más fieles de la Camarilla creen que el sistema debería relajarse, lo que otros Vástagos interpretan como “dame más poder”. Los personajes Ancillae pueden ser de Generaciones tan bajas como la Décima o la Undécima.

• Antiguos: De más de 250 años de edad y de la Novena Generación o menor. La Llamada lentamente los convoca a la Guerra de la Gehenna y no están disponibles como personajes jugadores en este espacio.
Generación Potencia de Sangre Mínima Potencia de Sangre Máxima
5 10
4 9
3 8
3 7
2 6
2 5
10ª-11ª 1 4
12ª-13ª 1 3
14ª-16ª 0 0
Nota: Encuentra más información aquí.

• Parte 2; Atributos:




En Vampiro construyes tu personaje (decides lo que puede hacer dentro del juego) adquiriendo distintos niveles de Rasgos. Más adelante podrás mejorar esos niveles con puntos de Experiencia obtenidos en el desarrollo del juego. Neonatos y Ancillae obtienen puntos de Experiencia para invertir en más Rasgos y Ventajas al final de la creación de personajes, pero el Narrador debería permitir que incluso los Chiquillos puedan desplazar algunos puntos tras el preludio para personalizar los números del personaje. No te preocupes demasiado por todas tus elecciones.

El juego mide los Rasgos en puntos, a veces llamados “niveles” o “puntuación”. Los Rasgos se valoran entre 1 y 5 puntos, siendo 5 el máximo humano posible. Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 5 puntos y un Atletismo de 5 puntos es un atleta de nivel olímpico: uno entre un millón, quizás. marca tus atributos  Mira los Atributos en la parte superior de tu hoja de personaje. ¿En cuál es mejor tu personaje? Rellena 4 puntos junto a ese Atributo. ¿En cuál es peor? Rellena 1 punto junto a ese Atributo. Escoge entonces tres Atributos a un valor de 3 y cuatro Atributos a 2.

Nota: Puedes encontrar el listado de Atributos aquí.
Nota: Más información sobre la Fuerza de Voluntad aquí.
Nota: Más información sobre la Salud y la Curación aquí. 
Mejor Atributo 4 Puntos
Tres Atributos 3 Puntos cada uno
Cuatro Atributos 2 Puntos cada uno
Peor Atributo 1 Punto
Ahora genera dos Rasgos más derivados de tus Atributos de la siguiente manera:

• Suma 3 a tu Resistencia para generar tu Salud.
• Suma tu Resolución a tu Compostura para generar tu Fuerza de Voluntad.

Ejemplo: Christopher está repartiendo los puntos de su personaje y decide que, por encima de todo, su personaje ha crecido frente a la adversidad, por lo que asigna 4 puntos a Compostura. Sin embargo, también considera que tiene una constitución débil, por lo que asigna 1 punto a Resistencia. Resolución, Carisma y Astucia tienen 3 puntos y el resto de Atributos 2.

• Parte 3; Habilidades:

Las Habilidades cuentan la historia de la vida de tu personaje. ¿Qué hacían todo el día cuando podían hacer cosas durante el día? Puedes o bien usar el método de asignación rápida de Habilidades del recuadro de más arriba o entrar un poco más en detalle usando el método descrito a continuación. Piensa un poco en qué significa cada Habilidad en el contexto vital de tu personaje. ¿Obtuvo esos 3 puntos en Pelea tras un año de mierda como guardia de seguridad en Pattaya, durante su carrera como marino mercante o yendo a un dojo realmente bueno en Gainesville durante la universidad?

Nota: Puedes encontrar el listado de Habilidades aquí.

• Habilidades Profesionales: Probablemente dabas lo mejor de ti para cobrar una nómina. Sin duda te proporcionó la mejor práctica. Tu profesión te proporciona dos Habilidades a 3 (•••) y dos Habilidades a 2 (••). Las palabras entre paréntesis representan Especialidades, que confieren una bonificación a las pruebas de esa Habilidad en esa área concreta. Cuandoquiera que adquieras el primer nivel en Academicismo, Ciencias, Artesanía o Interpretación deberás anotar una Especialidad en esa Habilidad. Escoge una Especialidad profesional en una de tus Habilidades profesionales.

• Habilidades Vitales: ¿Qué sucesos principales en tu vida te moldearon? ¿Serviste en Irak, superaste una relación de abusos, ganaste la lotería o tuviste hijos? ¿Te atracaron y te apuntaste a taekwondo? Sea lo que fuere, te enseñó algo. Concretamente, un suceso te enseñó una Habilidad a 3 (•••) y otro te enseñó una Habilidad a 2 (••).

• Habilidades de Ocio: ¿En qué invertías tu sueldo cuando tenías un descanso? ¿Participabas en triatlones o ibas a festivales de música electrónica cada fin de semana? Lo que haces para pasar el rato también te enseña algo. Anota tres Habilidades de ocio a 1 (•) en base a tus aficiones u otros pasatiempos.

• Habilidades Adicionales: Sigue ahora y anota esas Habilidades a las que llevabas todo el rato echándoles un ojo. Escoge una de las siguientes opciones:

-Especialista: Anota una Habilidad más con 4 puntos (••••). Si quieres, puedes cambiar tu Especialidad profesional a una Especialidad de esta Habilidad. Sin embargo, no puedes cambiar una Especialidad gratuita de Academicismo, Artesanía, Interpretación o Ciencias a una Habilidad distinta.

-Generalista: Anota dos Habilidades más con 2 puntos (••) y cuatro Habilidades más a 1 punto (•).

Lo ideal es que tengas una razón plausible para tener estas Habilidades nuevas, pero no te atasques ni te mortifiques intentando determinarla.

Asignación Rápida Alternativa de Habilidades

Escoge una distribución de Habilidades:

• Polifacético: Una Habilidad a 3; ocho Habilidades a 2; diez Habilidades a 1.
• Equilibrado: Tres Habilidades a 3; cinco Habilidades a 2; siete Habilidades a 1.
• Especializado: Una Habilidad a 4; tres Habilidades a 3; tres Habilidades a 2; tres Habilidades a 1.

Añade Especialidades gratuitas a Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación. Anota una Especialidad gratuita adicional.

• Paquetes Profesionales de Ejemplo

- Artista: Artesanía (Arte) o Interpretación ••• Perspicacia ••• Academicismo •• Consciencia u Ocultismo ••
- Ejecutivo: Finanzas ••• Intimidación o Persuasión ••• Perspicacia •• Subterfugio ••
- Erudito: Academicismo o Ciencias ••• otra Habilidad Mental ••• Artesanía (Escritura) •• Persuasión ••
- Famoso: Interpretación o Tecnología ••• Finanzas ••• Perspicacia •• Etiqueta o Subterfugio ••
- Investigador: Investigación ••• Perspicacia ••• Consciencia •• Pelea o Armas de Fuego ••
- Mafioso: Pelea o Subterfugio ••• Callejeo ••• Intimidación o Latrocinio •• Pelea con Armas o Armas de Fuego ••
- Veterano: Atletismo o Consciencia ••• Armas de Fuego ••• Sigilo •• Supervivencia o Liderazgo ••
- Yonqui: Callejeo ••• Trato con Animales o Pelea ••• Perspicacia o Latrocinio •• Subterfugio ••
- Programador: Tecnología ••• Academicismo o Artesanía ••• Finanzas •• Persuasión ••

• Sucesos de Ejemplo (escoge uno o tira un dado)

1. Sirvió en Combate: Consciencia o Armas de Fuego.
2. Ruptura Traumática: Persuasión o Subterfugio.
3. Indigente: Callejeo o Supervivencia.
4. Universidad: Academicismo o Ciencias.
5. Campaña Política: Política o Subterfugio.
6. Víctima de Crimen: Pelea o Latrocinio.
7. Enfermedad Grave: Medicina o Perspicacia.
8. Se Hizo Rico: Finanzas o Etiqueta.
9. Tuvo Hijos: Perspicacia o Persuasión.
0. Se Unió a Una Secta: Ocultismo o Persuasión.

• Afiliaciones y Pasatiempos de Ejemplo (escoge uno o tira un dado)

1. Maratonista: Atletismo.
2. Gamer: Tecnología.
3. Creador: Artesanía.
4. Activista: Política o Liderazgo.
5. Guarda Nacional: Armas de Fuego.
6. Cazador: Supervivencia.
7. Actor o Músico: Interpretación.
8. Infiel a tu Pareja: Subterfugio.
9. Escuela Nocturna: Academicismo.
0. Carreras Urbanas: Conducir.

• Parte 4; Disciplinas, Resonancia, Ansia y Humanidad:

- Disciplinas: Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra. Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra. Los personajes de Sangre Débil no disponen de Disciplinas intrínsecas. Tan pronto como un mortal es Abrazado, tiene acceso a los poderes coloquialmente llamados Disciplinas. Desarrollados a partir de los temperamentos de las víctimas consumidas y refinados hasta un potencial devastador, los vampiros esgrimen estos dones transmitidos por la Sangre contra sus enemigos y presas. Las Disciplinas recuerdan a los Condenados su separación de los mortales, pues la Vitae en sus venas les permite subyugar a los demás, demostrar un poder físico inhumano y percibir la realidad desde la posición ventajosa de los depredadores que desprecian a sus presas. Puede que los Vástagos más jóvenes posean sólo unos pocos Poderes simbólicos, pero incluso esos dones menores brindan una ventaja sobre el ganado promedio. Los Ancillae blanden las Disciplinas con suficiente poder para aplastar a sus inferiores, y los Antiguos, horriblemente equipados con estas armas de pesadilla, se vuelven invencibles contra todos los atacantes salvo los más preparados.

- Sangre Débil y Disciplinas: Los Sangre Débil no pueden usar de forma fiable las Disciplinas asociadas con una Sangre más espesa. En compensación, han desarrollado su propio arte: la Alquimia de la Sangre Débil. También obtienen más beneficios de las Resonancias de sus víctimas . Puesto que los Sangre Débil suelen conservar más conexiones con el mundo mortal, plantéate seleccionar Contactos, Influencia y otras Ventajas Mortales, o una Piedra de Toque adicional. Anota cualquier personaje nuevo surgido de estas Ventajas en el Mapa de Relaciones. Ningún Sangre Débil puede comprar Vínculo, Mawla, Criados o Estatus durante la creación de personajes (una coterie mixta podría adquirirlos como Trasfondo compartido).

Nota: Consulta el listado de Disciplinas aquí. 

-Resonancia: El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, un bebedor debería mirar mucho de qué presa se alimenta y cómo. Los vampiros toman sangre. Los mortales, comida. La Resonancia da sabor a la sangre y convierte el acto de beber en el acto de cenar. No se trata de algo genético, aunque las familias a menudo conllevan tendencias respecto a determinadas Resonancias. Se trata más bien de la combinación entre el temperamento del recipiente y su estado de ánimo en el momento de la alimentación. Pero el método más común, usado por taumaturgos Tremere y cocineros callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro humores de la medicina clásica y la alquimia medieval. El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga una metáfora del cuerpo vampírico. Las sales y metales del crisol representan los elementos de la sangre, que se refinan con el fuego de la emoción del momento. Según esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber de él en el momento justo. Puede que sea una mistificación medieval, pero como pueden confirmar los Mercurianos, es fiable a la hora de conseguirte un subidón. Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene ingredientes mágicos y conforma personalidades, estos alquimistas modernos tienen un argumento de peso.

Nota: Aprende más sobre la Resonancia aquí.

-Ansia: El Ansia, en parte apetito, en parte codicia y en parte adicción, da voz a la Sangre y garras a la Bestia. Apela a los vampiros constantemente susurrando y gritando sobre necesidades, impulsos y deseos. Todo vampiro siente el Ansia y debe matar para silenciarla. Un Vástago paga con Ansia su inmortalidad y sus Poderes, y la factura siempre acaba por llegar. En Vampiro: La Mascarada todos los vampiros tienen un Rasgo único, Ansia, medido en niveles que varían entre 0 y 5. Un vampiro con Ansia 0 está saciado y satisfecho, mientras que otro con Ansia 5 siente un hambre atroz y apenas puede pensar en algo que no sea su siguiente alimentación.

Nota: Más información sobre el Ansia aquí.

-Humanidad: La Humanidad mide la cercanía de un vampiro a su vida humana, a personas específicas que lo atraen hacia la vida y la luz y a las preocupaciones humanas en general. La mayoría de vampiros pierden Humanidad conforme envejecen, y también conforme la inhumana Bestia va royendo sus sentimientos, sus recuerdos y sus conexiones con el mundo de la luz diurna. Salvo por circunstancias especiales (como un modificador debido a su tipo de depredador), el personaje de un jugador de vampiro comienza con Humanidad 7 (en el caso de vampiros normales) u 8 (en el caso de Retoños recién Abrazados).

Nota: Más información sobre la Humanidad aquí.

• Parte 5; Principios de la Crónica, Piedras de Toque, Convicciones y Prohibición de Clan

-Principios de la Crónica: El grupo de juego debería reunirse y establecer unos Principios para la crónica basados en cualquier cosa que vaya desde la emulación de un género o la ironía dramática hasta el gusto personal o las preocupaciones de la vida real de los jugadores. Recuerda que los Principios sólo imponen sanciones morales y degeneración a los personajes cuando se infringen: si un jugador corre el riesgo de sufrir algún trauma por interpretar una historia en la que se desarrolle una infracción determinada, el Narrador debería evitar ese tema o invitar al jugador a unirse a otro grupo para que explore una crónica completamente distinta.

Los Principios de una crónica se aplican a todos los personajes de los jugadores que intervengan en ella, incluso si el personaje no tiene personalmente esa creencia. Después de todo, la lucha entre el código moral personal de un personaje y el de la sociedad es uno de los principales arquetipos en la literatura. Los Principios de la crónica comprenden una especie de base ética, por lo que, si los personajes se convierten en asesinos en serie nihilistas, esto conlleva un coste. Asegúrate también de debatir con el grupo cuáles son los Principios para que los jugadores comprendan qué quieren decir y qué acciones conllevarían una infracción de dichos Principios. Algunos ejemplos de Principios de crónicas serían los siguientes:

Humanista

• No matarás, salvo en defensa propia.
• No cometerás violaciones ni torturas.
• No dañarás a los inocentes.

Credo de Justicia

• Nunca matar a los inocentes.
• Sé tú mismo, nunca te sometas.
• Sin una causa no eres nada.

Gótico / Romántico

• Nunca niegues el amor verdadero.
• Los culpables deberían sufrir.
• Sigue las normas de una sociedad decente.

Código de la Calle

• Nunca te chives.
• Respeta a los demás y exige respeto.
• No matar a los marginados.

Ejemplo: Kareen y sus amigos están preparando una crónica y han acordado apuntar hacia lo que llaman “Gótico Nórdico”: muy fieles a la vida y poniendo la degeneración y la moralidad en el foco de atención. Han llegado a un acuerdo con “No causes daño”, “Actúa como una persona, no una Bestia” y “Nunca mires al abismo”. Tras invertir un tiempo en definirlas, han determinado que “No causes daño” incluye matar y mutilar, así como graves violaciones de la integridad de los demás, como convertirlos en esclavos o doblegarlos a tu voluntad con medios no naturales. “Actúa como una persona, no una Bestia” incluye emprender acciones claramente inhumanas, como sobrevivir a terribles heridas y otras cosas que recuerden a los personajes su naturaleza no-muerta. Para acabar, “Nunca mires al abismo” se añadió debido a la afición de los jugadores por la literatura de terror de culto, en la que saber cosas que el hombre no debería conocer causa una terrible degeneración en las personas. Proporcionará a los personajes Máculas a medida que descubran las horribles verdades que se ocultan tras el barniz del Mundo de Tinieblas.

Nota: Mas información sobre los Principios de la Crónica aquí.

-Piedras de Toque: Cada vampiro empieza con tantas Piedras de Toque como Convicciones: humanos que representan lo que solías valorar en vida, alguien que represente o parezca encarnar una de tus Convicciones. Si se pierde, la Convicción se pierde también. Una Piedra de Toque debe ser un ser humano vivo; conectar con la Humanidad a través de lo inhumano es, como poco, dar un rodeo innecesario.

Nota: Más información Sobre las Piedras de Toque aquí.

-Convicciones: Cada personaje empieza con de una a tres Convicciones: valores humanos que intentan mantener incluso tras la muerte. Los detalles de esas Convicciones dependen de los jugadores. Pueden ser el reflejo de un credo religioso, un código ético personal, un código vampírico o simplemente las cosas que el personaje hace o rechaza hacer sin plantearse realmente su peso filosófico. El Narrador debería sentirse libre de rechazar las Convicciones sugeridas en base al buen gusto o a su adecuación para el tipo de historia que pretende desarrollar. Algunos ejemplos de Convicciones serían:

• No matarás.
• Nunca exponer a los niños a la violencia.
• Ama a tu prójimo como a ti mismo.
• Desobediencia es deshonor.
• Protege a los inocentes del peligro.
• El coraje es la mayor virtud.
• Mantén siempre la palabra dada.
• La verdad es sagrada, no mentirás.
• La esclavitud está mal.
• Obedece a la autoridad.
• Mi país, para bien o para mal.
• Nadie me controlará.
• Nunca tomes drogas (ni bebas alcohol).
• No torturarás.
• Los culpables deben ser castigados.
• De cada cual según sus habilidades, a cada cual según sus necesidades.
• Roba a los ricos para dárselo a los pobres.
• Rechaza la riqueza, pues ésta corrompe.
• Nunca actuar en contra de otro (añadir el propio grupo / fe / Secta).
• Siempre ayudar a las mujeres en apuros.
• Alzarse en defensa de los desfavorecidos.
• Matar sólo a los indignos / no creyentes / en combate justo / como autodefensa.
• Respetar (añadir aquí una religión) como algo sagrado y obedecer sus leyes morales.

Las Máculas cometidas al servicio de tus Convicciones son más leves. Violar una Convicción también puede, a discreción del Narrador, incurrir en una o más Máculas.

Nota: Más información sobre las Convicciones aquí.

-Prohibición de Clan: Esto es la "debilidad" que tiene cada Clan.

Nota: Consulta la Prohibición de Clan en el listado de Clanes.

• Parte 6; Ventajas y Defectos, Potencia de Sangre, Experiencia y Toques Finales.

-Ventajas y Defectos: Todos tenemos ventajas y defectos que son difíciles de describir en términos de simples talentos o habilidades. Pueden ser privilegios sociales extremos o influencia política, riqueza, belleza, amigos en los bajos fondos o la carencia de esas cosas. Las Ventajas ayudan a definir aún más la vida de tu personaje y son útiles incluso tras la muerte. Escoge hasta 7 puntos de Ventajas de la sección de Méritos y Trasfondos. Deberías tener en mente un par de cosas durante este paso: Primero, estas Ventajas deben ser relevantes para tu existencia como vampiro porque has pagado para usarlas durante la crónica. Si escoges al cura de tu parroquia como Aliado, deberás esconder tu verdadera naturaleza o encontrar alguna razón por la que sigue siendo tu amigo incluso después de que te hayas convertido en un monstruo. Dependiendo de la naturaleza de tu crónica, el Narrador podría restringir tus Ventajas. También puede decidir que algunos Trasfondos deberían ser obligatorios o que la coterie debe adquirir conjuntamente un Refugio y guardar algunos puntos para ello. Si esto es así, podría proporcionarte 1 o 2 puntos adicionales. Piensa bien qué Ventajas generan la mejor historia para tu personaje. Debes adquirir al menos 2 puntos en Defectos al final de la creación de personaje. Añade todos los personajes secundarios derivados de tus Ventajas en el Mapa de Relaciones.

Ejemplo: Buscando afianzar su personaje en el mundo mortal, Klaus elige una Máscara de 2 puntos, 2 puntos en Recursos y 2 en Aliados, que representan amigos y conocidos que siguen vivos. Su último punto va a un Contacto, un editor pobre y con exceso de trabajo. Pero la vida nocturna no está exenta de peligros, por lo que el personaje de Klaus ha sido rechazado por los Anarquistas a causa de sus indiscreciones (un Defecto de 2 puntos).

Nota: Más información sobre las Ventajas (Coteries, Méritos, Defectos y Trasfondos) aquí.
 
-Potencia de Sangre: La potencia de la Sangre varía incluso dentro de una Generación. Conforme pasan los años, la Sangre se espesa y madura dentro de los límites de la Generación del vampiro. El Abrazo de un Sire poderoso o atreverse a realizar el obsceno Amaranto proporciona atajos hacia ese poder. Pero la potencia aumentada también conlleva un precio: necesitas más sangre para mantenerte y la Maldición de tu linaje también se hace más evidente. La Potencia de Sangre se incrementa según envejece el vampiro. Como regla general, un vampiro adquiere 1 punto de Potencia de Sangre por cada cien años que pase activo, pero las experiencias intensas o la exposición a Sangre extremadamente potente puede acelerar el proceso. Un vampiro en Letargo pierde Potencia de Sangre a un ritmo de un nivel por cada cincuenta años. La Potencia de Sangre de un vampiro nunca puede bajar por debajo de su mínimo por Generación ni ascender por encima de su máximo. La Potencia de Sangre de los Sangre Débil nunca puede aumentar a menos que éstos se abran paso mediante la Diablerie hasta la Decimotercera Generación u otra menor.

Nota: Más información sobre la Potencia de Sangre aquí.

• Construye Tu Coterie

Cada jugador recibe ahora 1 punto de coterie, aunque en grupos de juego reducidos el Narrador podría conceder a cada jugador 2 puntos de coterie. Trabajando de forma conjunta, los jugadores invierten estos puntos, y cualesquiera puntos de Ventajas que les quedaran de estadios anteriores, en la construcción de la coterie. Realizar juntos este proceso genera ideas de historias, proporciona a los jugadores una sensación de propiedad sobre la crónica y ayuda a que todos se mantengan en el mismo punto, al menos al principio de la historia. Usa tus puntos de coterie para determinar el territorio de Caza: el dominio dentro de la ciudad. Usa los puntos de Ventaja y de coterie que hayan sobrado para adquirir Trasfondos Compartidos de coterie. Anota los personajes secundarios que se hayan generado con estos pasos en el Mapa de Relaciones

Nota: Más información sobre las Coteries aquí.

-Mar de Tiempo: Este paso depende de la edad de la coterie según se haya establecido anteriormente:

• Retoños o Chiquillos: Si eres así de joven, ¡ya has terminado! Interpreta el preludio, échate un vistazo en el espejo y empieza a jugar.
• Neonatos: Cada jugador recibe 15 puntos de Experiencia para gastar como representación de su lento y sutil crecimiento a lo largo de las décadas.
• Ancillae: Cada Ancilla añade 1 punto de Potencia de Sangre, gana 2 puntos de Ventajas, 2 puntos de Defectos y resta 1 punto a Humanidad. También obtiene 35 puntos de Experiencia adicionales para gastar.

-Experiencia Total, Experiencia gastada: Los puntos de experiencia que te da el narrador al teminar una Escena, Sesión o Crónica:
Rasgo Puntos de Experiencia
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Rituales de Hechicería de Sangre Nivel de Ritual x3
Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
Ventaja 3 por punto
Potencia de Sangre Nuevo nivel x10
-Toques Finales: Puedes detallar otros aspectos de un personaje además de los descritos antes. No necesitas escribirlos, pero sin duda deberías pensar en ellos. No sólo ahora, sino también a lo largo de la carrera de tu personaje.

• Apariencia: La apariencia de tu personaje da visibilidad a sus Rasgos para los demás personajes. Convierte los Rasgos relevantes de tu personaje (como los Atributos Sociales, el nivel del Mérito Aspecto e incluso Recursos) en parte de su apariencia. Una Inteligencia elevada puede convertirse en una mirada clara y penetrante, niveles altos de Finanzas podría implicar un traje a medida hecho por un sastre de Saville Row. ¿Tu Fuerza se traduce en músculos muy desarrollados o en ser nervudo y fibroso? Deja que tus Rasgos se viertan en el juego, incluso cuando no estés tirando dados.

• Equipo: Por defecto, se supone que los personajes en Vampiro tienen acceso a cualquier tipo de equipo que esté dentro de su rango de Recursos, y quizás también a lo que esté disponible a través de sus Contactos. No inviertas más tiempo del necesario en detallarlo: Vampiro no es un juego sobre contabilidad, ni siquiera aunque tengas 5 puntos en Finanzas. Como Narrador, deja que quienes tengan el tiempo o las ganas de hacerlo se dediquen a ir de compras tanto como quieran, pero no castigues a quienes no lo hagan: limítate a hacerles tirar Inteligencia + Recursos o Manipulación + Callejeo durante la partida para determinar si tienen acceso a distintas posesiones.

• Peculiaridades: Al proporcionar a tu personaje determinadas peculiaridades (detalles personales y anécdotas interesantes) le puedes añadir profundidad e interés. Toma algunas notas de las cosas extrañas o interesantes que definen a tu personaje. Una peculiaridad puede ser un sentido del humor retorcido, delicadeza con los animales o el hábito de gruñir al estar distraído o molesto.

El Papel del Narrador

Como Narrador, diriges a los jugadores a lo largo del proceso de creación de personajes. Después de que los jugadores hayan llegado a la sesión de juego, preséntales la premisa básica del mismo y describe el sistema de reglas. Haz las cosas tan fáciles para los jugadores como sea posible; ayúdales a construir el personaje que quieren, pero deja que descubran los pormenores del sistema por sí mismos. Preparar tu partida Hay distintas posibilidades para el planteamiento de tu partida, cada cual con sus propias ventajas y desventajas, dependiendo de la naturaleza y experiencia de tu grupo, de los gustos personales y del tiempo disponible:

• Muestra, No Cuentes: En “Muestra, no cuentes” los jugadores gastan un tiempo mínimo creando sus personajes y reservan todos los detalles para que aparezcan durante el juego. Ofrece sólo la descripción más básica de tu personaje a los demás jugadores y un apunte de cómo es la relación con los demás personajes. El resto surgirá durante el juego y, cuando lo haga, deberás anotarlo en el Mapa de Relaciones. Los jugadores pueden incluso decidir dejar algunas cosas sin determinar, como la naturaleza exacta de sus Contactos y Aliados. Este método resulta provechoso para jugadores con un tiempo y/o paciencia limitados para emplear otros métodos que, o bien tienen mucha experiencia con la ambientación, o bien no tienen ninguna.

• Sesión Cero: Con este método te tomas tu tiempo e inviertes una sesión completa de juego en la creación de personajes. Este proceso asegura que los jugadores no se sientan apremiados y se tomen el tiempo necesario para generar personajes completos de carne y hueso. Al inicio de esta sesión introductoria, o “sesión cero”, el grupo de juego y el Narrador se reúnen en torno a la mesa, armados con hojas de personaje en blanco, una copia del libro de reglas, lápices, varios dados de diez caras, una hoja en blanco grande para el Mapa de Relaciones y varias hojas sueltas para tomar notas. Si quieres, también puedes tener a mano bolígrafos de colores y copias de las fichas de conocimientos que planees usar durante la crónica para que los jugadores las puedan leer al mismo tiempo. Animamos a los jugadores a proporcionarse sugerencias unos a otros para ayudarles a construir personajes cuyas historias estén entrelazadas y cuyas habilidades se complementen entre sí, construyendo una intrincada red de relaciones, dependencias e intriga como base de la incipiente crónica.

• El Preludio: En un preludio pintas rápidamente una imagen impresionista de la vida humana de un personaje e interpretas el terror y la crueldad de su Abrazo. Los demás jugadores asumen el papel de personajes secundarios y pueden interpretar a familiares, amigos, el Sire del personaje y similares. El preludio presenta al jugador a su personaje y a la crónica, ¡así que hazlo memorable!

El Flyer

A algunos Narradores les parece útil facilitar a los jugadores con antelación algunas líneas generales en relación con la crónica que quieren dirigir. El Narrador a menudo distribuye este documento, el flyer o folleto, en redes sociales, por email o mediante algún recurso para compartir archivos, en vez de imprimirlo.

Debería incluir un nombre genial y evocativo para la crónica y los detalles esenciales de la ambientación, así como modificaciones de las reglas junto con diseños bien elegidos, citas (anti-) inspiradoras, letras de canciones o incluso vídeos o imágenes incrustados. El aspecto, la sensación y el texto del flyer influyen en la sesión cero y pueden, a la vez, generar excitación, crear expectación, organizar el ritmo y establecer un marco dramático para la crónica. Vende el concepto de tu crónica y habla sobre los temas oscuros que quieres explorar junto con tus jugadores en tus historias.

¿Qué hago en este Juego?

• Cazar para conseguir sangre.
• Luchar con la Bestia.
• Construir y romper relaciones.
• Esconderme de, o luchar contra, la Segunda Inquisición.
• Gobernar las calles.
• Proteger las Piedras de Toque de mi Humanidad.
• Alcanzar el poder.
• Conspirar contra otros Vástagos.
• Desenterrar terribles secretos.
• Enfrentarme a las consecuencias de ser un monstruo.
• Luchar contra hombres lobo radicales y primitivos.
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Sobre las Fuentes
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